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你是否留意到,曾一度主宰游戏市场的MMORP
你是否留意到,曾一度主宰游戏市场的MMORPG似乎正变得越来越不受关注?不久前被一些玩家、媒体及业内人士划归为MMORPG的《燕云十六声》在海外走红,但到了年底,外媒却指出,2025年对MMORPGthisgenre来说将是充满挑战的一年。网易北美工作室一款基于战锤IP的游戏,因网易撤资而夭折;亚马逊旗下《新世界》官宣停更并启动大规模裁员;贝塞斯达母公司亦宣布中止历经七年以上的《黑鸟》项目。这难免让人想起十多年前就热议的话题:MMORPG,真的已经走向终结了吗?带着这个疑问,小发翻了不少资料,没想到发现,MMORPG早已演化成一种极度抽象的游戏类型,抽象得让我面对“它死了还是活着”这样的问题时,唯一能给你的答案就是——or。MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏。《魔兽世界》、《传奇》、《FF14》、《梦幻西游》……总有那么一款你曾耳闻,甚至亲身游玩过。早在十多年前,就有用户在欧美问答平台Quora上发问:MMORPG是否正走向没落?当时许多西方网友仍持乐观态度:“过去30年里,MMORPG的衰亡已被预言过至少两次,可它们至今仍在。”这一观点至今仍具说服力,据咨询公司ArchiveMarketResearch分析,PC端MMORPG市场正保持稳定增长态势。2024年,该领域全球市场规模达40.63亿美元,至2025年已上升至50.66亿美元。仅看纸面上的数字,仿佛每组数据都在表明,当下的MMORPG市场不仅生存得相当不错,还每年都能够创造可观收益。但全球玩家似乎难以对这些数据产生共鸣,他们可能会说:“DamnBro!有些游戏8岁就死了,不过硬撑到80岁才被埋葬。”MMORPG早已是过时的游戏类型,满屏都是网络巨魔(喷子),年轻一代根本提不起兴趣。还真别说,这话听起来似乎有那么点道理。浏览各大论坛,会发现时间似乎停滞在了十多年前。被MMORPG社区评为年度最大惊喜的作品,竟是2005年推出的《激战》重制版。Steam平台上2025年12月热度最高的游戏,是自2010年起持续开发的《黑色沙漠》。而2025年11月国内网吧中最受欢迎的MMORPG,竟然是2001年的经典之作《梦幻西游》。玩MMORPG的人难道真的都变老了吗?总听新闻,还以为玩MMORPG的清一色都是长辈。正如中国玩家对经典游戏《梦幻西游》的执着,BBC报道指出,海外玩家近期纷纷回归一款发布于2001年的MMORPG《RuneScape》,其付费会员数量相比2025年年初增长了30%,数百万用户正在游玩,同时在线玩家人数达到24万,刷新了历史最高纪录。市场调研显示,2024年MMORPG市场中,18-34岁玩家占比达48.62%;而18岁以下玩家群体增长迅猛,预计至2030年将实现11.43%的复合年增长率。这一数据与二十年前IGN所提供的信息高度吻合:MMORPG的典型玩家为13至34岁的男性,平均年龄27岁。随着接触的MMORPG越多,你就会愈发感受到这个类型背后的复杂与神秘——游戏内的各类数据、外界传播的资讯,以及玩家的真实体验之间往往大相径庭,此刻你应该更能体会小发为何会说这个品类如此“抽象”了。出现这一情况,也源于该游戏类型的發展歷程本身就十分特別。被誉为现代MMO游戏始祖的《网络创世纪》于1997年上线后,标志着MMORPG迎来了快速发展时期。千禧年前后,家用电脑逐渐走入大众家庭,3D技术也日趋完善,在设计师们的创意迸发中,各式各样的独具风格作品应运而生。2001年推出的挪威游戏《无政府主义OL》(AnarchismOL),由奇幻题材转型为科幻风格,玩家将借助枪械与纳米技术,在遥远星域展开探索之旅。2001年发布的《亚瑟王的暗黑时代》首次引入了国战系统,玩家不可攻击同属一个王国的成员,但可在边境区域与其他王国的玩家展开对抗。海外有观点认为,1999年至2003年是MMORPG的黄金时期,亦被称为“实验时代”,因为此后各类MMORPG在基础架构上的诸多设定,均能在此阶段找到源头。2004年,《魔兽世界》作为MMORPG的巅峰之作横空出世,成为游戏史上的一座里程碑,然而随之而来的是《魔兽世界》的仿制热潮,市场自此进入长期低迷状态。并非刻意贬低,但为追求《魔兽世界》那样的成功,不少MMO项目最终被迫取消或彻底改变方向。当时涌现的许多游戏,外观与气质都仿佛《魔兽世界》的“子嗣”,比如《神界之战》、《指环王OL》、《战锤OL》等。另一种观点认为,MMORPG经历两个黄金时代。第一个黄金时期出现在2003至2004年,以《魔兽世界》、《EVEOnline》和《激战》的问世为标志;第二个则在2010到2012年间,得益于《巫妖王之怒》、《激战2》以及《FF14》等作品的相继发布。然而,正如“克隆时代”之于《魔兽世界》的说法,自第二纪元起,全球MMORPG开发者的技术似乎突然被某种未知力量封锁,停滞不前。他们对开发成本毫无保留,然而正如开篇所提的诸多最终停服或未上线的项目一般,此市场始终未能再现《魔兽世界》的辉煌。2011年推出的《星球大战:旧共和国》开发成本高达2亿美元,而索尼2020年发布的第一方重磅游戏《最后生还者2》,历经七年打造,投入也不过2.2亿美元。你或许会疑问,为何开发者不尝试降低开发成本?其实原因很直接:游戏类型本身决定了开发团队需要投入大量人力,因此成本难以削减。由资深行业老兵领衔的150人团队Sigil,在2007年推出了一款耗资3000万美元的《先锋:英雄传奇》。由于预算紧张,上线前未能完成最终测试,游戏因而暴露出严重的优化问题与大量漏洞,导致项目迅速崩盘,Sigil随即被索尼收购。3000万绝非小数目,要知道2009年上线的《英雄联盟》开发成本仅为1200万美元——这已经是预算大幅超支的结果,拳头公司创始人的最初预估还不到300万美元。为何厂商清楚MMORPG投入巨大、风险极高,仍执意进入?答案很明确:这类游戏的商业模式注定了其盈利潜力无可替代。根据谷歌2022年发布的报告,MMORPG在GooglePlay上仍属小众类别,用户数量有限,投入时间者更少,87%的玩家仅选择一款MMORPG进行游玩。尽管如此,这类玩家的日均游戏时长普遍较高,且在消费意愿上也显著优于其他类型游戏的用户。这也就能说明,为何MMORPG市场的营收数据总显得如此亮眼。尽管MMORPG带来丰厚利润,但这是否真能说明市场一片繁荣呢?我只能说,你过分敏感了。玩家觉得这游戏类型濒临停滞,并非无端猜测。2022年11月22日,时任《天涯明月刀》手游制作人的杨峰在TGDC上提及,2016年年底,团队曾基于天刀端游运营超过一年的经验,开展过一次题为“传统端游MMORPG的结构性问题”的内部分享。那时他们便已意识到MMORPG的存在,却再也无法适应这一版本。对于当代玩家而言,MMORPG的底层机制显得与现代生活节奏格格不入。其高昂的投入门槛配合极其缓慢的正向反馈,让本就依赖“报复性熬夜”来寻求片刻自由的人感到格外吃力。在他们手中,时间是无可替代的稀缺资源,而MMORPG最基本的要求——长时间沉浸,恰恰是最难满足的条件。你需要投入大量时间去摸清游戏的各项系统与机制,只为略微提升蚊子腿般的属性,拉高一点DPS,好顺利组队。再加上版本更迭频繁,几乎必然得入手商城里那些五花八门的礼包,走上一条氪金特色之路。(注:原文中的“蚊子腿属性”和“DPS”为游戏术语,保留原样;其他内容已按要求改写,未删减引号及括号内信息。)请留意,在MMORPG这类游戏中,爆肝与爆氪往往并非互斥选项,而是常常同时存在。即使你投入如此多,也未必能获得理想的游玩感受,毕竟MMO的特性决定了你需要频繁与他人互动,可你无法确保每个人都能全力投入、慷慨充值或精通游戏机制。玩家花了数月才总算磨合出默契,可新版本一上线,旧装备和道具瞬间贬值,一切又得重头来过。还得继续跟那些从不理解游戏机制的队友组队打副本。久而久之,MMORPG玩家容易陷入虚无感,仿佛自己如同蒙眼拉磨的驴,始终无法触及真正的终点。下了线静下心来想想:通宵刷着重复的副本,难道不是在消磨光阴吗?面对MMORPG所存在的诸多挑战,杨峰提出了相应的应对策略,如今中国市场的MMORPG作品,大多正是依据这一思路进行开发与运营的。然而,MMORPG的难题真已在中国市场得以破解吗?不少外媒的报道与报告中频繁提及亚洲,特别是中国市场的MMORPG表现卓越。究竟是否真如所言,唯有厂商自身最清楚。2019年,市场研究机构弗若斯特沙利文指出,2016至2019年间MMORPG的复合年增长率高达38.9%,然而这亮眼的数据,实则完全依赖手游市场的爆发式增长。在这一波浪潮中,MMORPG手游占据国内手游市场近四分之一的份额,达到26.9%;相较之下,PC端、网页端与主机端几乎未见明显起伏。难言胜败,总而言之,伽马数据曾指出,2024年1月至11月期间,MMORPG的投放数量呈现下滑趋势,主因仍是转型尚未完成,市场上符合新标准的MMORPG数量不足。那些所谓的新型MMORPG,要是能撑过两年,我倒要称你长寿了。()除了手游以外的MMORPG,在中国和海外几乎没差别,基本都处于半死不活的状态。()即使是在MMORPG的发源地韩国,也出现了“MMORPG是行业陷阱”的观点。2026年1月2日,曾以《热血传奇》席卷中国市场的娱美德终于坦言艰难,其CEO朴冠浩在新年致辞中指出,公司面临的挑战根植于核心业务——MMORPG市场的结构性萎缩。这便是MMORPG,一种说不清是生是死的存在,仿佛躺在棺材板上做着仰卧起坐的幽灵游戏。最后,我想跟大家分享一下最近在海外引发热议的《燕云十六声》。事先说明,这并非广告推广。《燕云十六声》从未宣称自己是MMORPG,但在不少玩家及业内人员眼中,它仍被视作一款MMORPG。在海外MMORPG纷纷下架或停服的2025年,它反而成为爆款。众人热议其有趣的本地化设计、丰富的内容体量以及创新的商业模型,试图剖析它成功背后的缘由。结合2022年天刀手游制作人所述,回看《燕云十六声》,不难发现这款网易出品的游戏极具戏剧性地,恰好命中了腾讯在MMORPG领域所提出的所有解决方案。因此我们不禁要猜想,《燕云十六声》的突围,是否正源于它实现了那些新生代MMORPG长久以来试图达成,却始终未能实现的目标呢?
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